RagnarokOnline 考察系

真理の解放と暴走した魔力ってもしかしてもう時代遅れなんじゃね?

こんにちは、ロスめろです。

ベテルソロ攻略ができてからと言うものの、向上心を失ったのか最近はかなりゆったりとROを満喫しています。

究極精錬後からの装備更新も大きくは変更ありませんし、
更新するにしても大きくzenyが必要なものばかりで、なかなか一朝一夕でとはいきませんから、
あとはイベントや週課をこなしながら余生を過ごすとしましょうか。

と思っていた矢先に、ファロスハードに行ってみたわけです。

難易度的な不安って実はあんまり無かったんですけど、
想像より敵は強いし、要求される装備やスキルの敷居は高かったなというのが私の第一印象です。

そんなのがきっかけで、ほぼ方針を固めていた装備状況の精査をし始めていたところ、
真理の解放と暴走した魔力をどこまで取れば良いか?みたいなところが気になってきました。

以前に根源への到達というエンチャントの優位性についてはざっくり見解を述べたところでしたが、

こういった明らかにトレンドであるエンチャントと比べて、
真理の解放暴走した魔力は取れる箇所が多いので多めにとっていますけれど、厳密には果たしてどうなんですかね?
ExtraIntに変えちゃったりできる場合も往々にしてあるじゃないですか。

暴走した魔力とかもうかなーり前からあるエンチャントな気がしますし、
真理の解放もセット効果が必要な場合が多いので1つは確保するけれど、
そんな2つも3つもつけておく価値があるのかどうなのか。

そんな価値、もしかして無いんじゃね?

思ってしまった以上は記事にしておくかということで、これらの采配についてすこし考察してみようかなと思います。

※ごめんなさい、書いてたら結構長くなっちゃいました。
結論は目次の「複合期待値」辺りです。

目次

  1. エンチャント効果
  2. エンチャントを整理
  3. 単体期待値
  4. 真理の解放
  5. 暴走した魔力
  6. 期待値比較
  7. ExtaInt
  8. ExtraIntを含めた期待値比較
  9. 複合期待値
  10. 期待値計算結果

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エンチャント効果

まず真理の解放と暴走した魔力について前提効果を付記しておきます。

【真理の解放】

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魔法攻撃命中時、一定確率で10秒間、
完全回避 + 100
魔法攻撃時、ボスモンスターに
与えるダメージ + 100%
モンスター[カトリーヌ=ケイロン]
(ハイウィザード)に変身

【暴走した魔力】

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魔法攻撃命中時、一定確率で10秒間、
[暴走した魔力]発動
―――――――――――――
[暴走した魔力]発動時、
Int + 200
1秒毎にSP - 200

どちらも一定確率で10秒間持続する効果という事で、
ほんとに位置づけとしては根源への到達の下位互換のような感じです。

【真理の解放】ボスダメージ+100%
【暴走した魔力】Int + 200

根源への到達は、確かに強かった。
だからこいつらも強い。きっとそう。

私は脳死でそう思っていました。

というか、これも毎回同じような論法になってしまうんですけど、
別に強いです。そんなことは分かってます。

ただ、そんな無理していくつも採用しなきゃならんほどでは無いんじゃないの?っていう話です。

では、そもそも一般にどれくらい採用できそうなエンチャントなんでしょう?


エンチャントを整理

私の最も使う汎用装備構成で、真理の解放と暴走した魔力が取れる箇所を下図にピックアップしてみます。

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ご覧の通り、私の装備ですと真理・暴走を合計6ヵ所までつける事ができます。
で、鎧箇所のエレポゼに関しては暴走の代わりにExtraIntをつけている為、
真理3暴走2ExtraInt1が実際に私の装備で付いているエンチャ総数です。

大体ふつうの装備構成的にも4~6くらいはつけられる気がしますね。

今回の考察の主旨を改めて整理しますけど、
極端な話、真理1暴走1でも別に良いんじゃないのかって話なんです。
あるいは、もしかするとどちらか一方だけ不要みたいな事も考えられると思うんです。

真理と暴走が取れる枠では、先述した通りExtraIntが取れる場合が結構ありますよね。

私のこの装備例で言うと、時間のサークレットとエレメンタルポゼッションはExtraIntに変更が可能なわけです。

■ ExtraInt

純粋なIntが10上がる度に
追加で
魔法攻撃で
与えるダメージ + 1%
―――――――――――――
純粋なIntが110以上の時、
追加で
魔法攻撃で
与えるダメージ + 5%

最大で魔法与ダメージ+18%になるエンチャントですね。
さすがにSpecialIntの上位互換です。
印象としては+10エンチャなどでようやく付けることができるクラスなので、けっこう強いイメージ。

そしたらこれらと真理・暴走が比較しづらいのは結局、確率発動だからです。
それが分かりづらいところなんですよね。

ので、まずは真理・暴走の単体期待値計算をしてみます。


単体期待値

いつも通り、私の装備を例にラトリオさんで算出したエンチャント有無での比較が以下になります。

画像

真理の解放様、 

お勤めご苦労様です!!!

誰だよ根源の下位互換とか言ったやつ!!!!!!!!!

この時点で、真理の解放への私の理解が大きく修正されました。
暴走した魔力と同じくらいだと思ってたんですけど・・・。

まあ、真理の解放はボス与ダメUP効果なので一般mobに対しては全く効果を成しませんが、
それでも驚異的な効果ですね。

でもそうか、私の装備構成だとボス与ダメUPなんて取れてないから、
シンプルに+100%で2倍になっちゃうんですね。

対して暴走した魔力は40%ほどの与ダメ上昇率ですね。
真理の解放と比べると少し見劣りますけど、まあ普通に強いです。

そうです、別に強い事は分かってます。

あとは、このエンチャを2個も3個もつけて発動率を上げる必要があるのかって話です。

とりあえず、各1個付けた時の与ダメ期待値を算出してみます。
前回1分だったので今回も同様にまずは1分で算出。

前提整理
・真理の解放の発動率は1%
・暴走した魔力の発動率は1.5%
・使用スキルはライトニングランド
・1ヒットで与えるダメージは以下のように仮定します。
 真理:通常時 +100%
 暴走:通常時 +40%

ライトニングランドは 

0.3おきに 1ヒットする設置型魔法が 3持続し、 0.5のCTがあるので、およそ 1,200ヒット/になります。

通常で与えるベースダメージを分かりやすく 100,000とした場合、1分間で与える総ダメージのベースは

1,200×100,000=120,000,000
となりますので、これを踏まえて各計算をしてみます。

真理の解放

1で発動、 10秒間100アップです。

前回の根源計算とほぼ同じなので、この辺はざっくり進めちゃいますね。
真理の解放が発動している状態でヒットする回数を以下で求めます。

k=0199(10.99k)+1000×(10.99200)

これを計算すると、 

979.4ヒットになる。

なので、通常のベースダメージ 120,000,000に対して真理発動中の加算ダメージ分を乗せると、

120,000,000+(979.4×1.00×100,000)217,940,000

となります。

暴走した魔力

1.5で発動、 10秒間40アップです。

暴走した魔力が発動している状態でヒットする回数を以下で求めます。

k=0199(10.985k)+1000×(10.985200)

これを計算すると、1,088ヒットになる。

なので、通常のベースダメージ120,000,000に対して暴走発動中の加算ダメージ分を乗せると、

120,000,000+(1,088×0.40×100,000)163,200,000

となります。

期待値比較

つまり、

◆期待値(総ダメージ/分)
真理の解放: 217,940,000
暴走した魔力: 163,200,000

こうなりますね。

各戦闘時間で細分化すると下表の通り

画像
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ExtaInt

さて、ここでExtraIntと比較させてみますか。

ラトリオさんで計算してみると、ExtraIntの有無でダメージ変化は約6%くらいでした。

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常時 6アップなので、素直に計算できます。

120,000,000×1.06=127,200,000

ExtraIntを含めた期待値比較

◆期待値(総ダメージ/分)
真理の解放: 217,940,000
暴走した魔力: 163,200,000
ExtraInt: 127,200,000

となるので、まあ根源の計算の時にも思いましたけど、
常時効果は思いのほか確率発動に勝てないというのがここでも明白になりましたね。


複合期待値

で、ここからが本番です。

今回は前回とちょっと求めたい仕様が違います。
前回の根源は、ゼロイチだったんです。

有るか無いかでしか判定しなかった。
そもそも複数箇所につけられるようなものではありませんでしたからね。

ただ今回は、1個以上は誰でも付けられるエンチャントで、
その中で自由に組合せが可能です。

もし仮に、
真理、暴走それぞれ1ヵ所までExtraIntに変えられる場合。

つまり、真理3・暴走3の期待値と、真理3・暴走2・ExtraInt1の期待値ってもちろん変わってくるじゃないですか。

その辺りの組み合わせを出来るなら最適化しておきたいんですが、ラインが分からないのがもどかしいところだったわけです。

この点について、前提をまず整理します。

期待値計算結果

またまたラトリオさんの計算結果をお借りすると、
今回の各パターンを出すとこんな感じになりますね。

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通常ダメージ比較で上昇%をまとめるとおよそ下表の通り。

画像

この前提を以て、早速ですが計算してみました。

結論を申し上げます

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各計算をした結果、私の装備構成上ですと、
真理2・暴走2・ExtraInt2の構成が最も与ダメージにおける期待値は高いです。

次点で真理3・暴走1・ExtraInt2になります。

そうすると、必要優先度をあえて設けると、
真理 > ExtraInt > 暴走
みたいな感じになりますかね、全て1つ以上ついている前提で。

一応・・・計算過程を下記しておきます。

期待値計算過程

1)1分間1200ヒットを、以下に分解

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2)発動中ヒット数を出す

真理の発動率を pT、暴走の発動率を pBとし、総ヒット数を N=1200、持続ヒット区間を200、それ以降を1000とすると、

k=0199(1(1pT)k)+1000×(1(1pT)200)

k=0199(1(1pB)k)+1000×(1(1pB)200)

で真理と暴走それぞれの発動中ヒット数を算出できます。

同時発動中ヒット数は、以下の通り。

k=0199[(1(1pT)k)×(1(1pB)k)]+1000×[(1(1pT)200)×(1(1pB)200)]

3)真理2・暴走2の場合
真理2が pT = 2% = 0.02
暴走2が pB = 3% = 0.03

計算すると大体、

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これを分解していくと、こんな感じにできます。

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4)状態別期待値

通常1分ダメージは146,350,523なので、1ヒット換算だと約121,958.77

期待ダメージが
通常ヒット数 × 通常E2ダメージ
+ 真理のみヒット数 × 真理E2ダメージ
+ 暴走のみヒット数 × 暴走E2ダメージ
+ 同時発動ヒット数 × 真理+暴走E2ダメージ

だとした場合、状態別に以下の計算が必要になります。

D=H0d0(E)+HTdR(E)+HBdB(E)+HTBdTB(E)

5)ExtraIntの適用

ExtraIntの各状態別倍率が下表である時、

画像

先ほどの計算式に当てはめると、

20.28×121,958.77×1.11

15.24×121,958.77×2.23

46.43×121,958.77×1.57

1118.05×121,958.77×3.14

合計すると、

443,938,695

となります。
以上の計算を各パターンで算出して、
期待値を比較してみたら先述の結果になったという事ですね。

画像
ここまで厳密に計算する必要はないんじゃないかっていつも思ってます

エンディングぅ!

疲れた。

何が疲れるってnoteの仕様上、計算式を KaTeXで書かなきゃいけないんですよね。

反映式が正しく想定した形になってるかすごい地味な調整が必要で、けっこう大変だなって思ってます。
間違ってたらごめんなさい。 

KaTeXのせいです。

まあ、例によってライトニングランドが強いっていう前提はあるんですが、
けっこう短時間戦闘にならない限りは最大化の構成逆転は無さそうです。

と言うのも私の考える期待値計算上、

D(N)=k=0N=1状態ダメージ(k)

でおおよそ決定されてしまうので、
仮にライトニングランド程の超ヒットでない場合でも、
短時間では立ち上がる前に発動が終わってしまう・確率の積み上がりが効かないが考えられるので、

1(1p)k)の立ち上がりが速い構成が有利になってきます。

なのでざっくりまとめると、
ボス戦・周回:真理2・暴走2・ExtraInt2
短時間バースト:真理3寄せ

みたいな感じが良いのかなと思いました。
まあ、この2パターンは誤差レベルだったので、シーンや環境によってどちらに据えてもいい気はしますね。

基本的にタイムテーブル別でやっても真理2・暴走2・ExtraInt2が最大値なんですけど、
1.65秒~4.95秒区間になると真理3・暴走2・ExtraInt1が最大化されたりしましたので、
この辺りを含めても真理2or3に応じてExtraInt1or2にするって方針が良さそうかなと思いました。

という事で記事タイトルに対するアンサーとしては、

今後ともお世話になります!!!

です。

以上!!!

2026/04/28追記

今回もありがたいことにXの方でコメントいただきました!
真理の解放に関する優位性についてです。

基本的に私は与ダメージの考察に傾倒した評価軸でしたが、
真理の解放には「完全回避+100」という効果も含めてあります。
完全回避+100になると、mobから受ける通常攻撃を95%回避する事ができるらしいので、
通常攻撃が痛いMDやMAPなどでは純粋に95%被弾を抑える事ができるというメリットがあります。

この観点から、与ダメが多少伸びなくても真理の解放の発動率を優先することのメリットは享受できるという見解です。

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